O armador, ou posição 1, é quem tem a bola nas mãos na maior parte do tempo. Ele dita o ritmo do jogo, chama as jogadas e coloca os companheiros em boas condições de pontuar.
Responsabilidades no ataque
- Levar a bola da defesa para o ataque com segurança, mesmo sob pressão.
- Organizar o time: chamar a jogada, posicionar os companheiros e ler o que a defesa está fazendo.
- Criar vantagens com o drible e o corta-luz (pick and roll), decidindo entre passar, arremessar ou atacar a cesta.
- Controlar o ritmo: saber quando acelerar o contra-ataque e quando segurar a bola.
Responsabilidades na defesa
- Pressionar a bola desde o início da jogada.
- Comunicar: avisar corta-luzes e trocas.
- Fazer a primeira linha de defesa no contra-ataque adversário.
Qualidades que fazem diferença
- Drible com as duas mãos, de cabeça erguida.
- Visão de jogo e passe com as duas mãos e em várias situações.
- Poucos erros: a relação entre assistências e desperdícios de bola é um dos números que os olheiros mais observam.
- Liderança e comunicação. O armador precisa falar o tempo todo em quadra.
O que mudou no basquete moderno
O armador clássico pensava primeiro no passe. Hoje, o armador também precisa pontuar, principalmente com o arremesso de três após o drible. Se a defesa não respeita o arremesso, ela fecha o espaço e a jogada morre.
Ao mesmo tempo, a função de organizar se espalhou. Alas e pivôs também conduzem o jogo, e o armador muitas vezes joga sem a bola, cortando e arremessando. Ser bom sem a bola virou parte do trabalho.
Como treinar na base
- Rotinas diárias de drible com as duas mãos, incluindo mudanças de direção e de ritmo.
- Arremesso após o drible, para os dois lados.
- Jogos reduzidos (2x2, 3x3) para treinar leitura do pick and roll.
- Assistir jogos prestando atenção nas decisões do armador, não só nas cestas.
No próximo post da série, o ala-armador: o especialista em pontuar.